$*nyme

blog of a man, by a man, for a better future

MENU

忙しい人のための 3日でメインクエスト(ノーマル)を攻略するNieR Re[in]carnation

f:id:d_ymkw:20210222114920j:plain

ソシャゲとはいえNieRを冠する作品だし一通りは触っておくか…、と思って手を出したニーアリィンカーネーション。

遊び始めて数時間は、

こ、これは…、ガチャを回すだけのクソゲーなのでは…。

という印象だったのだけど、

メインクエストの6章をクリアしたあたりから、このゲームの面白さがなんとなくわかったきた。ユーザーの予想の斜め上を行くシナリオに加え、基本オートで進むバトルシステムも実際にはよく練られていて戦略性がある*1ことに気づいた。

そして、なによりゲーム全体に張り巡らされた安定のヨコオタロウ感(後述)。

最高、とまでは今は言わないけど、これは思いのほか良作だなという印象。

・・・

シナリオやシステムが実にNieRらしくて良かったので、ヨコオタロウ作品(特に、NieRやDoDシリーズ)が好きな人はぜひガッツリ遊んでほしいなと思いました。

この記事では、

個人的に感動したポイント(ゲームの感想)をまとめるとともに、

『NieRシリーズは好きだけど、ソシャゲということで敬遠されている方』を念頭に、そんな方でもシナリオの大部分を楽しめるように、無課金で、3日でノーマルモードをクリアするためのTipsをまとめました。

【この記事に関する注意】

f:id:d_ymkw:20210222120633j:plain

この記事を書いた時点で

  • 総戦力:4万越え
  • メインクエスト:ノーマルで、現時点の最後*2までクリア。ハードで、6章までクリア。
  • サブクエスト:NieRオートマタコラボをベリーハードでクリア

の状態です。

以下では、ぼんやりとボカしているはいえ、シナリオのネタバレに加えて、なるべく高効率で攻略を進めるためのTipsをまとめているため、

読んでしまうと 『ゲームのシステムを試行錯誤して徐々に把握していく 面白さ』を損なう可能性が高いです。ゲームの攻略効率を上げていく過程自体にも楽しみを見出すタイプの人(自分みたいなタイプの人)は、読まないほうが良いと思います。

この記事の対象は、ヨコオタロウ作品(NieRシリーズやDoDシリーズ)が好きなのだけど、6章まで進まずに『シナリオも展開が予想できて単調、バトルも単純すぎて面白くないな…。所詮ソシャゲか…』 と思っている方(※ゲーム開始直後の自分)を想定しています。

騙されたと思って、まずはノーマルで8章*3のクリアを目指して進めてほしいなと思っています。

ゲームの感想

f:id:d_ymkw:20210222111553j:plain

以下、現時点のエンドコンテンツ? (の入り口)まで到達してみての、ネタバレを含む感想。

『操作性こそスマホ向きにシンプルになっているものの、ゲームとしてコンシューマと遜色ないくらいに作り込まれてるな! *4』と感動した点を忘れないうちに書いておく。

綺麗なグラフィック

f:id:d_ymkw:20210222135907j:plain

言わずもがな良き。ヨコオタロウ的 ICOという印象を受けた。

オートマタ~リインカーネーションのリリースまでの間、ヨコオタロウ氏が個人的に『ICO』を激推していた気がするのだけど、なるほど、ICOみたいなのを念頭に置いていたのかなぁ、と思った。

iPhoneでやると『おおー!綺麗!!』って感じなのだけど、タブレット(iPad)でやると、『おおー!ぉ?』(ちょっと粗が目立つ…負荷を落とすために細かい描画を省いているな…)と気づいてしまう感じ。

総じて綺麗で、このゲームの世界観に浸るのは十分すぎるほど。

・・・

メインクエストのシナリオパートでは2Dに切り替わるのも雰囲気があって好き。そういえば、アリス・イン・ナイトメアにもこんな演出あったけな…(いや、違ったっけな)。うん、まぁなんだ、この手の演出が好きって言いたいだけ。

・・・

なお、おっさん的には、スマホで遊ぶと、文字が細かくて見づらい&ボタンサイズが小さくて辛いので、ガッツリ遊ぶときはタブレット一択。

話は逸れるけど、アカウント連携しておくと、スマホとタブレットどちらでも遊べるので、家ではタブレットで遊びつつ、外出先ではスマホでオート周回できて良き。

・・・

そういえば、色の使い方が作品全体を通して綺麗だなと感動した。

シナリオパートは、基本的に「黒」と「白」の2色だけを使っていて、適度に差し色が入っていた印象。

「黒」と「白」にそれぞれ意味を持たせて、使い分けているのではないかと思うのだけど、どうなんだろう。

ニーアオートマタでは、『「黒色」の衣装は死装束をモチーフとして、既に死んでいるモノ・死ぬ定めのモノを表現している』だったような気がするのだけど、今作での使い分けはどういう意味なのか。

ケージ(檻)はどこの時間軸にも存在しない空間で、黒が『過去』で、白が『未来』、を表しているのかなぁ、と思わないでもない。(よくわからない)。今後の展開に期待。

音楽

音楽に疎いので、気の利いたコメントは書けないのだけど

NieRだなぁと感じられて良い。

さすが、岡部啓一氏(MONACA)だなぁと。

ループしていても聞き飽きることがなく、綺麗なグラフィックと相まって、オート周回をボーッと眺めているときがある。

周回するほど奥深さが増すシナリオ

物語的には、ノーマルで6章をクリアした後で一皮むけて、ハードでメインクエストをクリアしたあたりでさらに一皮むけて面白くなる印象を受けた。

・・・

6章をクリアすると、グッと世界が広がって面白くなる。それまでは、いろいろと伏線はあるものの、箱庭の中での予定調和感がある。有り体に言えば、6章までは『話の先が読めて、そのとおりになるだけ』。ここまでだと凡作の域を越えないのだけど、

・・・

6章クリア後は、NieRレプリカント/ゲシュタルト の2周目を彷彿させられる展開というか、まごうことなきヨコオタロウの世界観が待ち受けていてテンションが上がった。

話は逸れるけれど、ちょこちょこ過去作(NieR, DoD)と関連してそうなワードが散りばめられていて、なんかどこかで世界が繋がっているのではという印象を受けた。

断片的な情報から、NieR, DoDシリーズの世界史/世界線のどこに位置しているかを考察するのも楽しい。

・・・

『物語が進行するたび、また周回を重ねるたびに、ゲーム内の世界が思った以上に外側まで広がっている*5ことが発覚する』仕組みが取り入れられている印象。実にNieRらしい。

8章までが、ぶっちゃけこれからの展開のための壮大な前フリなのじゃなかろうか、という印象を受けた。この後、とんでもないちゃぶ台返しが待っているはず…。そう、ヨコオタロウ氏なら…きっと。

というか、この記事を書くにあたってヨコオタロウ氏の過去のインタビュー記事を見返していたら、

もし次のタイトルをつくるとしたら、今度はとんでもないバッドエンディングにしてやります。

と、ゲームデザイナー、ヨコオタロウの「仮面の裏側」に潜むもの | WIRED.jp に書かれていて、『リィンカーネーション、このあと大丈夫か…』と今から心配になってる。

・・・

話を脱線すると、『8章までが前フリ』と感じたのは、シナリオの流れからそう見えた、ということに加えて、

バトル(特にデッキ構築)に関わるパラメータの複雑さから考えて、8章までのボスバトルがそれぞれ、徐々にデッキ構築&バトルに慣れるためのチュートリアル的な位置づけで特徴づけられているように感じられた。

「バトル前の戦略が重要になる」&「バトル中は要所の操作以外はオート」&「メインストーリーの大半がチュートリアル」という点でFF13を彷彿させられた(前2つの要素だけで言えば、FF12もかなり近い)。

FF13が好きな自分としては、リインカーネーションを好きになるのは当然の帰結だったのだ…。(てきとう)

バトルシステム

f:id:d_ymkw:20210222101253j:plain

ざっくり言うと

  • バトル前に『戦略を練ることが重要』で、
  • バトル中は『戦術の微調整のみ可能』な

タイプのバトルシステム。

・・・

基本的には、デッキ構築時に推奨戦力を満たせば、バトル開始前に決着がつく。

また、バトルに関しては基本オートバトルなので、ユーザーの介入の余地が少ない (スキル使用タイミングの微調整しかできない)ので、

『やることのないポチポチゲー』

かと思いきや…

難易度が上がるにつれて、事前の戦略(デッキの構築)と、敵の行動パターンを読んだ上での戦術指示(スキルの使用タイミングの調整)によって戦況が少なからず変わってくるので、なかなかシビアなバトルが楽しめるようになる。推奨戦力 -5000とか -2万でクリアするのが楽しい。

・・・

個人的経験からすると、FF13のバトルシステムのエッセンスを抜き出して、スマホ用に最適化した印象を受けた。既存のRPGで言うと、たとえば、FF12やFF13のバトルシステム が好きな人はツボにハマるんじゃなかろうか。

バトル中は、スマホ画面では操作しづらいので『スキルの使用タイミングのみ調整可能』とシンプルにまとめて、その反動か、デッキの構築に関しては半端なくパラメータが多い*6。パラメータ多すぎじゃね。際限なく考えられてヤバい。

このバトルの面白みが何に近いかと言うと、RPGというより、リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)、の方が近い気がしないでもない。

FF12やFF13がこのタイプのバトルシステムなので、RPGで間違いないのだけど*7、いい加減、RPGのジャンルで括らないほうが良いのではなかろうか…。『RPG』っていうと、バトルのコマンドを細かく指示できるタイプが少なくないし、多くの人はそれを期待するような…。いや、そんなことを思うのはおっさんだけか。まぁ、個人的には大まかな指示だけ適宜出してAIが戦うタイプのほうが好みなので良き。閑話休題。

・・・

たとえば、自分が使っている戦術としては、

ボス戦直前にはスキルを適宜温存して『バフ、デバフをまきつつ、HIT数の多いキャラ2体で一気にコンボ数を伸ばしてから、火力の高いキャラのスキルで畳み掛ける』ようにスキル順を組み立てて、大幅にダメージを伸ばす

というのを使っている。というか、今の所、これしか使ってない。色々試すには育成リソースが足りない…。

上手くハマると、コンボボーナスだけでMAX200%までダメージが伸びるので、クエストは推奨戦力に対して4000-5000低くてもクリアできる。マジで。

・・・

アリーナは、ルールがクエストと異なるので、要求される戦略も変わってくる。というか明らかに違う。基本的に、大幅な戦力差は覆せないようになってる、ように思う。

というのも、上位に進むほど戦略がパターン化してきているような気がしないでもない。うん、まぁ、そりゃそうだよね。高効率突き詰める系の人たちの集まりだもの…。

・・・

それはそうと、今回のNieRコラボキャラ&武器はアリーナ向きというか、現状でのみ強キャラというか、パッシブスキルに開始60秒制限がついているので、これが今後、メインクエストや■■ノ■■で、死にスキルになるような気がしないでもない。

デッキ構築に関わるパラメータが多い(どのパラメータを突出させるかで同じ戦力でも、キャラに強弱がつけられる)ことを思うと、時期(ガチャの更新タイミング)ごとに、強キャラが入れ替わるのではなかろうか。

ヨコオタロウ感

一通り遊び終えてみて、めちゃくちゃヨコオタロウ氏のニーア作品だなと感じられた。

・・・

ヨコオタロウ氏がICO作ったら、この作品になると…。ICOの原型をとどめているように見えて、ヨコオタロウ氏のオリジナリティしか感じないような、わりと鬱なストーリー。良いではないか。

とはいえ、安定のダークファンタジー寄りではあるのだけど、今までの作品に比べると、『キレイなヨコオタロウ氏が作った作品』という印象を受けている。今までの作品よりは、万人受けしやすそうではある。

切ない話ばかりとはいえ、なんだか思ったより優しい世界だなぁ、から

絶望の底へ突き落とすラストが待っていたりするんだろうか。ヨコオタロウ氏の作品はほんと最後までわからない。(そこが魅力的である)

・・・

またハードでメインクエストをクリアすると、ノベルゲー(フルボイス)になるので

俺はRPGで遊んでいたつもりが、気づいたらノベルゲームをさせられていたッ?!

という、いつものヨコオタロウ展開であり、これがけっこうなテキストの分量で、ようやく物語の本題に入っていく感じであり、一気に物語に深みが増してきて良き。

ノーマルモードは飾りだったのだ…(そんなことはないです)。

・・・

また、一度クリアしたクエストは戦力が整えばオート周回するのみなので、やるのは シューティングゲーム だけという状況になる。まさに、いつもの

俺はRPGで遊んでいたつもりが、気づいたらシューティングゲームをさせられていた

というヨコオタロウ節が感じられて、あ、これめっちゃニーアだなと感じた。

・・・

そういえば、メインクエストで音が鳴る床があった。

あれはもしや、ラスボスとのバトルが音ゲーになることへの前フリだろうか …(DOD3的な)。

・・・

シナリオの詳細を含めて、とかく過去作を知っていれば知っているほど、NieRだなと思える、そんな作品。

■■ノ■■

ハードでメインクエストをクリアすると、■■ノ■■というコンテンツが開放された。

シナリオの続きがめちゃくちゃ気になるのだけど、推奨戦力が6万を越えていてヤバい。いつになったら遊べるんだ…。

と思ったら、戦力が4万前後に届いたところで一部のクエをクリアできるようになった。

3WAVE開始直後に、コンボ数MAX(ボーナスで200%ダメージ増の状態)でスキル連打できるように、スキルの発動タイミングを調整することでクリアできてる。(3WAVE突入時には瀕死になっているのでギリギリでクリアしている感がすごい。)

なお、当然ながらオート周回は無理。

忙しい人のための3日で攻略

下記の動画がとてもよくまとまっていたのでオススメ。まずはこの2つをどうぞ。

www.youtube.com

www.youtube.com

うん、ばっちり解説されていたので特にこれ以上説明することもないです。

ざっくりとチュートリアル

  1. ガチャを回せるようになったら速攻回す(※やり方は攻略サイト参照)
    1. 配布&ママを100回タップで25回
    2. ★4キャラを1体以上手に入れる(※1体は絶対いる)
    3. ★4キャラが出ない場合、リセマラ
    4. メインクエストを進める
  2. メインクエスト 2章クリア
    1. 余ったスタミナはオート周回で消費して、キャラ、武器のレベルを上げる
    2. メインクエストを進める
  3. メインクエスト 3章クリア
    1. 探索(シューティング)でスタミナを貯める
    2. 余ったスタミナはオート周回で消費して、キャラ、武器のレベルを上げる
    3. メインクエストを進める
  4. メインクエスト6章をクリア
    1. キャラ育成素材集めにメインクエストのハードを進める
  5. 実装済みの章をすべてクリア

ノーマルクリアに必要な最低限のガチャ(=無課金でOK)

★4が3体集まるまでは、ジェムが溜まったら、ガチャを回す。あとは、属性有利をとれるメインウエポンが各キャラ全属性分 (これは★2が混じってもOK) 揃ったら、ノーマルクリアには困らない。

※ ノーマルでクリアするまでに、適当に進めても300連分を越えるくらいのジェムが手に入る。最初に★4を1体引いていれば、300回回せば約98%の確率(200回回した段階で90%の確率)で3体以上集まる。ほぼ確実に3体手に入ると言っても過言ではない。

あとは、★4キャラと★4武器を優先してひたすら育成するだけで、ノーマルクリアには事足りる。

ノーマルクリアには。

・・・

無課金だとハードでクリア以降は厳しくなってくるので、最初に課金するなら、「ミッション購入」→「クエストミッションパック」がオススメ。これが一番オトクかなという気がしている。

ストーリーを進めてから買うと、再度メインストーリーをやり直す必要があるので最初に買ったほうが良い。

ざっくりと補足&蛇足

上記動画でほぼ説明されているので、要点だけ。

  • メインウエポンは属性有利で固める
  • 不要な武器は売却してメダルに
  • アイテムショップやメダル交換で、とにかくスタミナ剤を入手する
    • 3章クリアあたりまでは、キャラ育成素材にして一気に育てるのも手
  • キャラ、武器育成はゲリライベントをオート周回が効率良
武器の選別

武器種ごとに各属性の武器を最低1個(★2でも)は確保しておくとメインクエストの攻略に役立つ。

メインウエポンが弱点をつける武器だと、攻撃有利でかつ、防御有利をとれるので、難易度が大きく変わる。

数千単位で戦力が落ちても弱点をつけるほうがクリアできる印象。(3人とも属性有利で固めれば、推奨戦力 -2000 ~ -5000でクリアできる印象)

不要な武器はメダルに

★2や★3の不要な武器は売却してメダルを入手する。育成素材は後ほど好きなだけ手に入るのに対して、メダルはいまのところ他に入手手段がないので、売却推奨。

序盤に関しては、メダルをキャラ育成素材に変換すると手っ取り早く良く戦力を上げられる。ただ、効率としては、スタミナ剤に変換して適度なクエストを周回する方が良い。

6章以降、メインクエストのハードモードや、イベントクエストのベリーハードを周回できるようになってくると、1周するだけでも育成素材が大量に手に入るので、スタミナ剤に換えたほうが効率が良い。

『おまかせ』は要注意
  • キャラ育成のとき、ボーナスがつかない素材まで使おうとするので除外する(素材とキャラの職種は揃えたほうが効率が良い)
  • おまかせ装備のとき、メモリーはシリーズを揃えたときのボーナスを考慮せずにつけるので付け直し推奨(シリーズを揃えたほうが戦力が上がる)
考えずに勝つ戦術 (一例)

『HIT数の多いキャラ2体で、バフ・デバフを撒きつつコンボをMAXまで繋げて、火力の高いキャラのスキルで畳み掛ける』

だけ気をつければ、メインクエスト(ハードモード)まで問題なくクリアできてる。

NieRコラボイベントは後回しで良い(ハズ)

ノーマルクリアできる頃には、ベリーハード のQUEST10を余裕でオート周回できる。

ベリーハード のQUEST10を周回すると、自然回復分だけで金コインが500コイン/日ほど手に入るので、交換したいアイテムを絞ってそこから取得に必要な日数を逆算すればOK。

課金の指針(暫定)

武器レベルやキャラレベルの頭打ちが見えてきて、課金するならここ(↓)かなと思っている。

  • 好きな★4キャラを引く
    • 今後の難易度上昇を考えると、性能的に最低1回は限界突破した方が良さげ。
    • 今回のキャラ・武器が、瞬間火力を出すことに寄りすぎているので、ガチャ更新後に何かあるのではと思わないでもない。(考えすぎかもしらん)
  • ★4武器を集める
    • ★3との戦力差が大きい…。
  • ★4武器を限界突破、進化させる
    • 素材集めが大変すぎるので、お金で解決したほうが良さげ。

アリーナの上位勢がなんかヤバそう(★4武器を進化&限界突破凸4済み?)なのだけど、内情はどうなってるのだろうと、思わないでもない。

*1:デッキの構築(戦略)とスキルの発動順の制御(戦術)で±5000近い総戦力の差を覆せるし、覆される…

*2:現時点では8章まで実装

*3:現在の実装済みメインクエストの最終章

*4:というか、デッキの構築に関わるパラメータが多すぎてヤバい。

*5:参考記事:[GDC 2018]「NieR:Automata」はどのような方向性をもって作られたのか。田浦貴久氏とヨコオタロウ氏が語る。『「自由とは過去に獲得されなかった未来の中にある」(ヨコオ氏)』『世界を小さめに誤認させる「ニーア」シリーズ』の項

*6:これ、デッキの構築に深みを増すためというよりは、今後ガチャの更新ごとに、特定のパラメータが強いキャラ・武器を投下することで、ガチャごとに強キャラが変わるようにするための仕掛けかなという気がする。

*7:というか、この手の戦略を事前に練ることが重要なRPGというと「英雄伝説III 白き魔女」という超名作があってですね…(以下略)