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Detroit: Become Human

【PS4】Detroit: Become Human Value Selection

【PS4】Detroit: Become Human Value Selection

  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
Amazon

セールでTwitterのトレンドに上がっていて、人から猛プッシュされていたので、思い切って買ってみた。

めちゃくちゃ好みの作品で、映画を見ているというか、映画をリアルタイムで作り上げているような気持ちになるゲームだった。SF作品として完成度が抜群に高いし、超大作級のボリュームだし、ヒューマン(アンドロイド?)ドラマも多数あり、考えさせられるテーマが多数散りばめられていて、とても心が揺さぶられた。

2日かけて一気にクリアした。『面白かった』と書いてしまうと、ストーリーの内容的に不謹慎な感じがするのでどう表現すべきか悩ましいのだけど…、極上のゲーム体験だった。過去一プレイして良かった感がある。

以下、また遊ぶときのために、ネタバレを含むプレイメモ。

最終ルートとクリア結果

  • カーラ
    • 最終ルート:旅立ち
    • 結果:ルーザーとカーラ死亡、アリス生存
  • マーカス
    • 最終ルート:行進
    • 結果:全員生存
  • コナー
    • 最終ルート:サイバーライフタワー
    • 結果:変異体全員損壊、ハンクとコナー生存

雑感

終盤まで、人間に寄り添うべきか、強硬手段にでる(対立する)べきか、かなり悩まされてブレブレの選択を重ねた感がある。

振り返ってみると、安易に「最後までこの方針で行こう」と思えないように、いうなれば、心が揺らぎやすいという人間のような情動が生じるように、このゲームはデザインされていたのかなという印象。

終盤あたりから、『ここまで失敗も重ねてきたけど、頑として平和路線で進むぞ!』(人生同様、失敗を重ねても成功をイメージして、諦めずに少しでもそこに近づけるよう地道に努力を重ねればOK)って思えた。

『目標を持って全力で進めば結果が付いてくる』ような甘い世界ではないけれど、『目標を持って全力で進めば、良い結果であれ悪い結果であれ、後悔すること無くその結果に納得が行く』なぁと。個人的には、そういう体験ができるということが、このゲームを気に入ったとこでもある。すごくリアルだなぁと。

『人生は、取り返しのつかないことだらけだから、自分が納得できる選択をしよう』っていうメッセージなのかなとぼんやり思った。

カーラ編

個人的に一番お気に入り。

アリスを家族として守るカーラに、次女の面倒を見ている自分を重ねて見てしまって、その一挙手一投足に感情移入することが多かったように思う。

『アリス(こども)に悪影響を及ぼすような選択肢はとるまい』とも思って、危険は全力回避、アリスが悲しむ選択も回避、した結果、やたらハードルが上がって精神的に疲れた感がある。

めっちゃ『是が非でもアリスを守らなきゃ』ってなってしまった。ラストの選択では思いっきりその想いが強くなり、ほとんど考えること無く自己犠牲の選択肢を選んでしまった感がある。

アリスを一人にしてしまったことに若干の無念さはあるけど、ルーザーとカーラの命を賭して、アリスを救えたことになにより満足した。

・・・

攻略記事とか他の人の感想を見ると、どうもカーラも超サイヤ人並みの戦闘力があるようで、ガンガン戦う選択肢がとれたらしい。まじかよ。完全に自分が遊んだDetroit:become humanとは別物ですね(カーラの解釈違い感がある)。マジでユーザーの選択次第で違うストーリーを見せるように作り込まれてるんだなぁと感心してしまった。

マーカス編

途中、結構判断をミスった気がしまくってたのだけど、最期は腹をくくって平和路線で押し進めたら、最終的には全員生存できてグッドエンディングだった。

マーカス、動きが超人的すぎて、『いや、こいつ無敵じゃね』と気づいてからは、仲間がピンチなら絶対助けよう(超人パワーで助かる!)と思えたので、終盤は難しく考えること無く、『対話による解決につなげるため平和路線を貫くぞ』って思えた。

これでマーカスが打たれ弱かったら、絶対平和路線は諦めてた。

『指導者ってマジで、このレベルのストレス下で判断を重ねてるのか…、心が死ぬ、自分にはマジ無理。やばい』って気分を味わえた。革命の指導者とかマジ、メンタル鋼すぎでしょ。

・・・

個人的に一番衝撃を受けたのは、サイモンをビルに生きたまま残したのだけど、ふつうに一人で帰ってきたこと。いや、え、あの状況でそんな展開くるの?的な驚き。実はなんか特殊能力あるくない?

コナー編

自分の中で消化不良というか、かなりアッサリ終わった感があった。

いまいちキャラや立ち位置がつかめなくて、とりあえずどこまでも無機質っぽい感じで選択肢を選んでアマンダ寄りに動いたり、カーラやマーカスとの関係性がうっすら見えてきてからはカーラやマーカスを追い詰めすぎないように動いたり、とにかく選択肢がブレッブレのまま進行していた。

終盤に入ってから、「あ、これは感情全開でいいのか」と気づいて、一気に感情寄りに振って、グッドエンディングを迎えた。

なお、ハンクはかなり好きなタイプで、ハンクとは最高にうまくやれたので満足。世間一般に言われる気難しい人の扱いはお手の物感がある(自己満足)ハンクって、DMCのダンテっぽくない?かっこいい。

グッドエンディングを迎えたとはいえ、フローチャートを見たら空欄が異様に多いし、なんか全然ストーリー追えてなかったためにコナーへの思い入れが生まれなかったのでは疑惑。(考察記事とかいろいろネット上の記事を見てみたら、コナーが一番人気と目にして、マジかよ。って本気で思ってしまうくらいには、響かなかった…。)

・・・

アマンダがラスボス感出してきたと思いきや一瞬でクリアできてしまい、拍子抜けした。アマンダと庭園の存在が謎すぎて、考察記事を読み漁ってようやく納得した。

メインストーリーの大半を追えてない自信がある(確信)

・・・

改めて考えてみると、コナーは、選択肢の幅が主人公の中で最も大きく、作中での発言にあったように、『相手が望むように振る舞える』(=プレイヤーの写し鏡になる)ようにデザインされていたんだなぁと。

前半『ストーリー進行を有利にすすめるための選択』(メタゲーム的な視点での選択)を繰り返したので、自分は感情移入ができなかったけれど、本来は、一番感情移入しやすいキャラなのかもしれないと思った。